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  • Foto do escritorProjeto Alumeia

Tipos de Comunicação: Auditiva


Design não é só visual!


Além da visão, também nos comunicamos através do som, que possibilita experiências e sensações diferentes ou complementares ao que vemos, seja através um conteúdo audiovisual, game, teatro e até no cotidiano no ambiente urbano ou conectado com a natureza.


Conforme Juschaks (2015) em conteúdos audiovisuais a imagem é o fator principal, enquanto a trilha sonora (efeitos sonoros, música, dublagem, etc.) fica em segundo plano. Tanto que quando conversamos sobre filmes ou séries, ouvimos com frequência 'nossa que fotografia linda!' e pouco se ouve 'que trilha sonora fantástica!'. O visual chama a atenção tanto quanto o sonoro, pois ambos muitas vezes funcionam em conjunto, um complementando o outro, dando valor à narrativa para uma experiência completa, despertando sensações e emoções diversas.


Dentre um exemplo fantástico, assustador e imersivo de trabalho de som, temos o game Hellblade Senua’s Sacrifice, desenvolvido pela Ninja Theory, nesse game a protagonista Senua tem visões e ouve vozes, ao longo do game entramos na pele da personagem e ouvimos tais vozes frequentemente dizendo o que fazer, que não fazer, encorajando e desencorajando a personagem. Neste vídeo, os designers de som da Ninja Theory contam como foi o processo de captura de sons e dublagem, através das pesquisas feitas com psicólogos, psiquiatras, auxílio do Voice Collective (instituto que apoia pessoas que ouvem vozes ou tem alucinações) para compreender as sensações. Também da dupla teatral RashDash (veja o trailer aqui), que fizeram a performance Two Man Show, uma surpreendente expressão da feminilidade contra a masculinidade tóxica através da dança e da voz, para fazer as dublagens sussurrantes, limpas, guturais e caóticas. Aqui você pode ver e ouvir a intro do jogo (sem spoilers) com sons binaurais, o conhecido áudio 3D, que afetam seus ouvidos de forma independente e intercaláveis. Aqui tem um compilado do jogo de diversas cenas. Indicamos utilizar fone de ouvido para uma experiência totalmente imersiva!


Diversas marcas utilizam o som como identidade. faça um teste: somente ouça o som deste vídeo e tente adivinhar de qual marca é.


Além de ser utilizado em uma obra cinematográfica, game, show, entre outros, o som também pode passar uma informação. Seja para alertar utilizando de sirenes ou buzinas altas e repetitivas, para confirmar algo que foi feito com sucesso como sinos suaves e breves.


“Já existem conhecimentos científicos e tecnológicos suficientes para que seja possível iniciar um pensar sobre o som como uma das principais dimensões dos ambientes em que habitamos – sejam estes físicos ou virtuais. Isso significa superar a barreira do som como ruído cultural e promover uma atitude orientada ao som como informação - fato este que já ocorre com os elementos visuais.” (CARVALHO & PEREIRA, 2015, p. 2)


O som também pode ser utilizado para oferecer uma experiência para pessoas com deficiência visual.


“Procura-se averiguar de que forma a atuação e a diversidade de aplicação de tecnologias e design de sons ambientes, que contextualizam cenas e lugares, podem proporcionar uma maior imersão/interação sonora para os deficientes visuais.”(MELLO; VIEIRA; NASSAR, 2019, p.3). No eclipse que ocorreu em 2019, a orquestra sinfônica em conjunto com astrofísicos no Chile, transformaram a luz em som para que os deficientes visuais presentes no evento o experimente. Assista o vídeo aqui.


REFERÊNCIAS

CARVALHO, Luiz Roberto; PEREIRA, Alice Cybis. Design de experiência do usuário e design de som: guia de aplicação do áudio dinâmico. Ergodesign HCI, [S.l.], v. 2, n. 2, dez. 1969. Disponível em: http://periodicos.puc-rio.br/index.php/revistaergodesign-hci/article/view/6. Acesso em 26 ago. 2020.


JUSCHAKS, Elisa Clara Vieira. O planejamento do design de som nos documentários musicais. O Mosaico, Curitiba, n. 12, jan./dez. 2015. Disponível em: http://periodicos.unespar.edu.br/index.php/mosaico/article/view/483. Acesso 26 ago. 2020.


MELLO, Adriane Kirst Andere de; VIEIRA, Milton Luiz Hor; NASSAR, Victor. Som tridimensional para deficientes visuais: interação na arte e no videogame. RUA, [s.l], v. 25, n, 1. jun. 2019.

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