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Um ego chamado: Forma e Função

  • Foto do escritor: Projeto Alumeia
    Projeto Alumeia
  • 27 de ago. de 2020
  • 3 min de leitura

Um dos jargões mais utilizados no ensino do Design é o famoso “Forma e função”, originado na Bauhaus, por volta de 1919.


A ideia do termo traz a tona a necessidade de unir a estética com a função da peça elaborada. Na época do nascimento da Bauhaus, Walter Gropius tinha a intenção de unir as atividades do artesanato e da indústria.


No artesanato as ações eram bem cuidadosas, gestacionais, feitas em uma escala bem menor justamente por conta desse detalhismo ao criar-se um objeto, tanto que quem tinha acesso a esse tipo de material era a elite, já que as produções eram caras e exclusivas. Já na indústria, a produção era feita em larga escala focada nas massas, sem tantos detalhes e com mais rapidez. A Bauhaus surgiu para unir esses dois ofícios tão distintos, com o objetivo de alimentar o mercado e aumentar o capital de giro das empresas.


A Bauhaus ainda é vista como um grande referencial das escolas de Design, porém, quase não se fala sobre a problemática do termo, já que - a partir dessa visão - você como designer direciona o seu olhar apenas à função de um objeto, sem pensar em como esse produto pode afetar outros pontos de contato (stakeholders).


Um exemplo de forma e função: No início da pandemia de covid-19, uma empresa de design desenvolveu uma maca para os hospitais, contudo, essa maca tinha uma característica incomum, pois tinha uma função de transformar-se em um caixão, assim, o paciente se deitaria ali e, não resistindo à doença em questão, não precisaria ter seu corpo transportado para outro local senão o caixão já ali presente.


Vemos aqui uma redução de materiais utilizados, já que não seria necessário adquirir um caixão, pois esse produto já é um caixão. O trabalho de lidar com o corpo infectado seria reduzido, assim como o processo de levar o caixão para o cemitério seria simplificado, pois bastaria levar o mesmo para o carro de transporte.


Porém, o que não considera-se aqui é o fator emocional. Um dos pilares mais importantes do Design é o Design Emocional e a Experiência do Usuário (UX).


Como não considerar esses dois fatores no desenvolvimento de um produto e pensar/considerar apenas o ganho mercadológico?


Vale mais ganhar vidas e considerar o fator humano ou vale mais produzir objetos olhando apenas para o lucro e expansão dentro do mercado?


É evidente que a questão financeira pesa muito na sociedade, mas Design não é ter ações mercenárias diante das necessidades humanas, e sim pensar em como tornar a existência humana mais digna. É sobre isso que Design fala.


Quem dialoga exclusivamente sobre vendas e sobre como gerar demanda é a Publicidade e o Marketing. Essas duas áreas têm suas importâncias quando bem empregadas na sociedade, mas essa é outra discussão.


Pensar em Design é pensar na responsabilidade intrínseca no desenvolvimento de produtos - físicos ou digitais, de modo que o máximo de pontos de contato deste produto deve ser considerado, como na ideia da Economia Circular. Você pensa em tudo o que será necessário para criar tal produto, quem será responsável, como realizará e o que precisará para concluir essas tarefas.


Tudo mesmo, desde local para criação, uso de eletricidade, até mesmo quem sofrerá impactos antes do desenvolvimento, durante o desenvolvimento, quando o produto estiver no mercado e depois, quando o produto não tiver mais utilidade.


Pesquisas com o público são extremamente importantes para entender quais são suas dores a partir do problema inicial e para compreender como tapar esses buracos e reverter situações problemáticas.


Como você pode auxiliar um paciente a ter mais empolgação para permanecer vivo? Não será criando uma maca que se transforma em caixão!


A psicologia é muito importante dentro do Design.


Uma ferramenta que ajuda no mapeamento das emoções de um público-alvo, que é muito usada em UX, é o Mapa da Empatia: depois das entrevistas e pesquisas com as pessoas, você conseguirá separar por categorias as sensações dessas pessoas e os pontos de ataque para o desenvolvimento da solução.


Falaremos mais sobre Experiência do Usuário em breve. Por enquanto, fique com essa reflexão sobre o que significa desenvolver soluções para a sociedade.


Acesse a #aluteca e leia trecho do livro O Mundo Codificado, de Vilém Flusser, que complementa o que estamos tratando aqui.


Referência:

DESIGN. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2020. Disponível em: http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3179/design. Acesso em: 27 de ago. 2020.

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